Kleine Regelkunde
Degen
Der Degen ist eine reine Stosswaffe, die beim Sportfechten einen Treffer auslöst, wenn auf die Spitze eine Kraft ausgeübt wird, die 750 g Gewichtskraft entspricht.
Aus der historischen Entwicklung heraus ist die Trefferfläche beim Degenfechten der ganze Körper, dies war schließlich auch bei Duellen mit scharfen Waffen der Fall und so könnte man sagen, der Degen ist den Regeln nach die realitätsnahste Waffe.
Treffen beide Fechter gleichzeitig, so wird beiden ein Treffer zugesprochen, ein Angriffsrecht gibt es nicht.
Die Klinge des Degens ist dreikantig und 90 cm lang, die gesamte Waffe misst maximal 110 cm. Die Glocke ist größer, als beim Florett, um Treffer auf Hand und Arm besser abwehren zu können, die ja Trefferfläche darstellen.
Florett

Das Florett ist eine reine Stoßwaffe, die beim Sportfechten einen Treffer auslöst, wenn auf die Spitze eine Kraft ausgeübt wird, die 500 g Gewichtskraft entspricht.
Als übungswaffe sollte man mit dem Florett trainieren, den Rumpf zu treffen, um somit im echten Duell seinen Gegner auszuschalten, weshalb auch nur dieser gültige Trefferfläche darstellt. Weiterhin gibt es beim Florettfechten keine Doppeltreffer, sondern ein Angriffsrecht und eine daraus resultierende Paradepflicht. Um das Angriffsrecht zu erhalten muss der Angreifer Linie stellen. Ein Fechter steht in Linie, wenn er seinen Arm durchstreckt und die Spitze seiner Waffe auf die gültige Trefferfläche seines Gegners zeigt. Greift ein Fechter mit Linie an, so muss sein Gegner diese parieren, bevor er einen gültigen Treffer setzen kann, ein blosser Mitstoss nützt ihm nur etwas, wenn der Angreifer ihn verfehlt.
Die Klinge des Floretts ist vierkantig, 90 cm lang und biegsamer, als die eines Degens, die gesamte Waffe misst maximal 110 cm.
Säbel

Der Säbel ist eine Hieb- und Stosswaffe, die beim Sportfechten einen Teffer auslöst, wenn die Klinge die elektrisch leitende Weste des Gegners oder dessen Maske touchiert.
Da der Säbel eigentlich eine Waffe aus der Reiterei ist, ließ man als Trefferfläche den ganzen Körper ab der Gürtellinie aufwärts gelten (die Hände sind hierbei ausgenommen), weil dies dem entspricht, was sich auf einem Pferd sitzend bei seinem Gegner gut treffen lässt.
Wie im Florett gibt es auch im Säbel Angriffsrecht und Paradepflicht. Zwar gibt es eine nicht-gültige Trefferfläche, da die Waffe jedoch durch blosse Berührung der gegnerischen gültigen Trefferfläche auslöst, werden keine ungültigen Treffer angezeigt und das Gefecht dadurch nicht unterbrochen.
Die Klinge des Säbels ist rechteckig, sich nach oben hin leicht verjüngend und maximal 88 cm lang, die gesamte Waffe misst maximal 105 cm.
Die Fechtbahn
Eine Fechtbahn, oder auch französisch Planche genannt, misst insgesamt 14 Meter Länge und 1,5 bis 2 Meter Breite. In der Mitte befindet sich selbstredend die Mittellinie, welche die Bahn symmetrisch teilt. Nach zwei Metern kommt jeweils die Startlinie, an der sich die Fechter gegenüber aufstellen. Nach weiteren drei Metern folgt ein Bereich von zwei Metern Länge, der neben dieser Warnlinie ofmals noch gesondert markiert ist und anzeigt, dass man sich dem Bahnende nähert. Verlässt ein Fechter die Bahn zur Seite, so wird das Gefecht unterbrochen und es wird nicht an der gleichen Stelle wieder aufgenommen, sondern um einen Meter nach hinten versetzt aus Sicht dessen, der die Bahn verlassen hatte. Das kann vor allem dann von Bedeutung sein, wenn dies im hinteren Bereich geschieht, denn verlässt ein Fechter die Bahn nach hinten mit beiden Beinen, so gilt er als getroffen.
Auf Turnieren sind Fechtbahnen in der Regel aus leitendem Material, meist Kupfer. Die Bahn wird mit der Meldeanlage verbunden und Treffer, die bei Florett oder Degen auslösen würden, wenn sie auf den Boden gesetzt werden, werden nicht mehr angezeigt, ein Gefecht wird dadurch nicht unterbrochen.
Das Gefecht
Nachdem zwei Fechter sich, den Obmann und das Publikum begrüsst haben, stellen sie sich auf das Kommando 'Stellung!' (im frz. 'En garde!') in Fechtstellung an der Startlinie auf. Wenn der Obmann den Eindruck hat die Fechter wären bereit, gibt er erst das Kommando 'Fertig!' (im frz. 'Prêt!'), bevor er schließlich 'Los!' (im frz. 'Allez!') sagt und das Gefecht beginnt.
Die reine Kampfzeit beträgt in einem Rundengefecht maximal drei Minuten und es wird auf fünf Treffer gefochten. In einem KO-Gefecht wird maximal drei mal drei Minuten auf 15 Treffer gefochten, bei jeweils einer Minute Pause. Im Säbel wird im KO eine Pause eingelegt, sobald einer der Kontrahenten acht Treffer erzielt hat. Steht es nach Ablauf der regulären Kampfzeit unentschieden, so wird der sogenannte Vorteil ausgelost und eine Minute weitergefochten. Fällt nun innerhalb dieser Minute kein gültiger Treffer mehr oder fallen im Degen nur Doppeltreffer, dann wird der Fechter zum Sieger erklärt, dem zuvor der Vorteil zugelost wurde.
Fechterische Fortbewegung
Um die Angriffsfläche für den Gegner zu minimieren, der gegnerischen aber gleichzeitig möglichst nahe zu sein stellen sich Fechter nicht direkt gegenüber auf, sondern verdrehen den Körper gegen die sonst gewohnte Laufrichtung. Das Bein auf der Seite des waffenführenden Armes wird Ausfallbein genannt, das auf Seite des waffenfreien Armes nennt man Standbein. Das Ausfallbein zeigt in Laufrichtung, das Standbein ist etwa 90 Grad dazu versetzt.
Vorwärts oder rückwärts bewegt sich ein Fechter mit einem Schritt, einem Sprung oder einem Kreuzschritt. Als weitere, nur vorwärtsgerichtete, und somit rein offensive Bewegungen, gibt es noch den Ausfall und den Sturzangriff (im frz. Flèche).
Die Linie
Ein Fechter steht in Linie, wenn er seinen Arm durchstreckt und die Spitze seiner Waffe auf die gültige Trefferfläche seines Gegners zeigt. Mit der Linie erhält ein Fechter im Florett und im Säbel das Angriffsrecht.
Der Angriff
Mit der, für das Angriffsrecht in Florett und Säbel notwendigen, Streckung des Armes beginnt der eigentliche Angriff. Meistens, aber nicht notwendigerweise, macht man einen Angriff mit Ausfall, um die letzte Distanz zu seinem Gegner schnell zu überwinden, und den Treffer zu setzen. Alle Schritte davor sind zwar Teil der Angriffsaktion, aber sie dienen zunächst nur der Angriffsvorbereitung. In der Praxis allerdings spricht man schon dann von einem Angriff, wenn ein Fechter die Initiative erlangt, sich kontinuierlich vorwärts bewegt, ohne diese wieder abzugeben, und seine Aktion mit einem Treffer- oder einem Trefferversuch, beendet. Sobald ein Fechter während seiner Vorwärtsbewegung abstoppt, geht die Initiative erst einmal wieder verloren, bis sie einer der beiden Kontrahenten wieder ergreift.
Die Parade
Der passive Fechter wird nicht automatisch von einem aktiv angreifenden Gegner getroffen. Um sich einem gegnerischen Angriff zu entziehen kann er eine Parade machen. Hierbei gibt es Körperparaden und Klingenparaden. Eine Körperparade entzieht die Trefferfläche und besteht in der Regel aus einem Schritt nach hinten, im richtigen Moment, oder einem Wegdrehen des Körpers, in dem man das Standbein seitlich versetzt. Bekannter sind die Klingenparaden, die nach der Endlage der Faust und der Art der dabei ausgeführten Bewegung benannt werden. So gibt es einfache, Kreis- und Halbkreisparaden, beispielsweise eine Quart-Parade oder eine Kreis-Sixt-Parade.
Die Riposte
Parieren alleine zögert die eigene Niederlage nur hinaus, da man mit einer Parade keine Treffer setzt. Durch die Parade allerdings erhält man nun selbst das Angriffsrecht, und kann ohne viel Aufhebens davon Gebrauch machen. Da einem der Gegner durch seinen Versuch zu treffen entsprechend nahe kam, sollte es möglich sein, mit dem gestreckten Arm oder nötigenfalls mit gestrecktem Arm und Ausfall zu treffen. Die Riposte ist der unmittelbare Angriff nach einer Klingenparade.
Die Finte
Eine Finte ist ein Scheinangriff. Der Fechter bedroht hierbei seinen Gegner mit einer Linie und umgeht die Parade des Gegners, um anschließend den Treffer zu setzen. Entsprechend den Paradebewegungen gibt es einfache Finten oder Kreisfinten. Bei einer Finte darf es zu keiner Klingenberührung kommen.
Die Bindung
Bei einer Bindung greift man mit der eigenen nach der gegnerischen Klinge, um sie für eine Angriffsaktion aus dem Weg geräumt zu wissen. Hierbei versucht man ein sogenanntes Bindungsdreieck zu bekommen, welches sich aus der Stärke der eigenen Klinge, der Schwäche der Klinge des Gegners und der Glocke der eigenen Waffe ergibt. Als Stärke bezeichnet man hierbei das hintere Drittel der Waffe, als Schwäche das vordere. Den Gesetzen der Hebelwirkung folgend ist der Kraftaufwand für den so gebundenen Gegner viel höher, als für den ihn bindenden Fechter. Rein von der Bewegung her sind Bindungen ähnlich wie Paraden auszuführen, so gibt es auch hier einfache, Kreis- und Halbkreis-Bindungen, im Gegensatz zu Paraden, bei denen man nur einen Angriff abwehrt, hat man aber selbst die Initiative! Bindungen sind gut gegen Gegner, die ihre Waffe sehr fest halten.
Der Klingenschlag
Ein Klingenschlag (ital. Battuta) wird, im Gegensatz zur Bindung, so ausgeführt, dass man die Mitte der eigenen Klinge gegen die der gegnerischen schlägt. Eine Battuta empfiehlt sich bei Gegnern, die ihre Waffe eher locker handhaben.
Die Eisenabnahme
Bei einer Eisenabnahme (im frz. 'prise de fer') greift ein Fechter nach dem 'Eisen', also der Klinge, des Gegners, während dieser sich in seiner Vorwärtsbewegung befindet. Er nimmt ihm das Eisen ab und gewinnt somit selbst die Initiative. Eine Eisenabnahme ist keine Parade, weil sie es nicht zum Angriff kommen lässt, sondern die Angriffsaktion vorzeitig unterbricht. Wenn unmittelbar im Anschluß der Angriff und der Treffer desjenigen folgen, der die Eisenabnahme gemacht hat, wird dies vom Obmann manchmal fälschlicherweise als Parade-Riposte gegeben, was keine großen Auswirkungen hat, weil man in beiden Fällen den Treffer zugesprochen bekommt.